Пятница, 01.03.2024, 01:06
Приветствую Вас Гость | RSS

Программирование
в среде Scratch

Представьтесь, пожалуйста!
Архив записей
Поиск

Синий ящик

Движение

В синем ящике сложены строительные блоки, управляющие перемещением объектов по экрану.

Кошка Скретч является прямым потомком черепашки Лого, и она наследовала многие из команд передвижения. При этом ошибку в команде сделать сложнее, поскольку количество шагов или градусов интегрированы с самой командой. Поверхность экрана, по которой перемещается Кошка, напоминает по своим свойствам экран, по которому перемещалась Черепашка. Центральная точка экрана соответствует координатам X=0, Y=0. Вправо от нулевой точки X возрастает и это область положительных значений. Влево – область отрицательных значений.

Сложнее всего использовать блоки, которые не являются командами, а возвращают значения – положение x, y и направление. Простой пример:
Мы хотим, чтобы котенок последовательно переходил из нижнего правого угла в левый верхний угол.

Команда

Назначение

Идти

пройти вперед указанное число шагов. Например:
Идти(10) – сделать десять шагов назад
Идти (-30) – сделать 30 шагов назад

Повернуться на

повернуться - стрелочка указывает по часовой или против часов стрелки выполняется поворот.
Например: повернуться на 45 градусов (стрелочка указывает по или против часовой стрелки)

Повернуться в
направление()

Повернуться в указанном направлении.
Например: повернуться в направление(180)

Повернуться к

Повернуться в направлении другого существа или координат мышки.
После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать.
В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки.

Изменить Х на()

Изменить положение по оси X на указанное число шагов.
Например: Изменить X (-10) – объект смещается влево на 10 шагов

Установить x в ()

Установить объект положение по оси x.
Например: Установить x в (50)

Идти в x () y()

Переместиться в точку с указанными координатами
Например: Идти в x(70) y(-50)

Плыть () сек в
точку

Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение затратится время указанное в секундах.
Например: Плыть(20) сек в точку x(90) y(90)
Объект медленно (в течение 20 секунд) будет переползать в указанную точку.

Идти в ()

Перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура.

Если край,
оттолкнуться

Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя

Следующие несколько блоков нельзя использовать в качестве отдельных строительных блоков, но они могут быть вставлены внутрь строительных кирпичиков в качестве входных параметров

Положение х

Возвращает значение по оси X
Например: Установить y (положение x)

Положение Y

Возвращает значение по оси y
Например: Установить x (положение y)

Направление

Возвращает направление

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0