Четверг, 29.02.2024, 23:47
Приветствую Вас Гость | RSS

Программирование
в среде Scratch

Представьтесь, пожалуйста!
Архив записей
Поиск

Наш первый сценарий

На рисунке показано, как мы положили 2 команды из синего ящика в центральную часть и слепили из них общий блок. Команды легко соединяются между собой – как кирпичики Лего. Если мы теперь щелкнем по блоку из двух кирпичиков, то котенок выполнит 2 команды сценария: Иди 10 шагов, поверни вправо на 15 градусов.

Цифры 10 и 15 уже были написаны внутри кирпичиков, но мы можем их изменять. К двум командам из синего ящика мы добавили еще блок из зеленого ящика с цифрами. Этот блок позволяет получить случайное число в заданном интервале. Например, кошка может сделать какое-то число шагов в интервале от 1 до 10 и повернуть против часовой стрелки на какое-то число градусов.

Теперь мы добавим к командам движения из синего ящика парочку команд управления из желтого ящика. В жёлтом ящике лежат команды не очень похожие на остальные кирпичики. Большинство из них устроены так, что в них можно запихивать другие кирпичики и организовывать их циклическое выполнение. Мы сразу возьмем блок forever = всегда и запихаем в него наши синие кирпичики движения.

Сверху прикрепим блок запуска сценария по зеленому флажку и наш первый скрипт готов.
Теперь наш котенок будет вечно вертеться.

Мы можем сохранить результаты своей работы в отдельный проект. Для этого нужно щелкнуть по кнопке – «Сохранить» и записать название своего проекта. К сохраненному проекту всегда можно вернуться и продолжить над ним работу.

Продолжим хождение котенка по экрану и зададим простое и полезное условие: если коснулся края рабочего поля, то не убегай, а оттолкнись и измени направление. Теперь наш котенок ходит из стороны в сторону. Только почему-то так получилось, что когда он идет направо, то все хорошо, а когда налево, то идет вверх ногами.

Попробуем помочь котенку всегда двигаться вверх головой. Для этого нам нужно будет добавить еще один образ или костюм, который может надевать котенок. Сначала делаем операцию «Копировать», а затем в режиме редактирования переворачиваем котенка вверх головой.

В результате вертикального отражения в графическом редакторе мы получаем два
образа котенка:

Теперь напишем условия поведения котенка:
• Если идем налево, то надеваем костюм № 3
• Если идем направо, то надеваем костюм № 1

Можем написать другой вариант, при котором будет проверять не свое направление, а свое положение на экране.

• Если близок к правому краю, надевает костюм № 3 и устанавливает направление -90.
• А если близок к левому краю, то надевает костюм № 1 и устанавливает направление 90.

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0